Situazione corrente, lezioni dal 2016 e prospettive 2017

 

Lo stato dell’arte

In quali condizioni la gamification ed in generale il design comportamentale finalizzato all’engagement si affacciano al 2017?

La gamification era un “hot trend” nel 2015, con una previsione di continua crescita nel 2016.

Ma i dati a supporto di questa crescita sono fortemente contraddittori.

Secondo alcune statistiche il CAGR ovvero il tasso di crescita annuo del mercato globale della gamification è molto alto, 46.3% : il mercato è stimato crescere da 1,65 miliardi di dollari nel 2015 ai 11,10 nel 2020 [1]. Secondo altri analisti [2] la domanda di gamification è stata relativamente stabile negli ultimi 3-4 anni

Più affidabili e coerenti appaiono le stime qualitative e l’analisi di casi singoli.

In generale la domanda di gamification si sta concentrando attorno ad un più ristretto numero di casi d’uso e due assi principali emergono: la performance (specie quella commerciale) e la formazione del personale. Le organizzazioni stanno sempre più valutando l’applicazione della gamification a soluzioni relative ai rapporti con i dipendenti (employeefacing solutions). Una recente indagine ha dimostrato che l’uso della gamification nella gestione della performance di vendita è cresciuta dal 2 al 13% negli ultimi due anni.

La maggiore focalizzazione delle applicazioni della gamification si tradurrà verosimilmente in modelli di successo ripetibili che accompagneranno nei prossimi 2-5 anni questa tecnologia-metodologia oltre lo stadio di attuale “adolescenza” verso la piena maturità e penetrazione, come vedremo in seguito.

immagine-6La verità è che, a parte le previsioni di mercato e specifici user case rilevati dagli analisti, la ricerca, scientifica, approfondita, su larga scala, in materia di gamification & games, è ancora limitata poiché il trend è ancora relativamente nuovo. Tra le più recenti possiamo citare:

  • la ricerca del Game Research Lab dell’Università di Tampere in Finlandia, che ha dimostrato, dopo uno studio di 2 anni, che i badge, usati per ricompensare il completamento di un compito, hanno migliorato la produttività [3].
  • la ricerca di Richard Landers della Old Dominion University ha scoperto gli effetti positivi dei principi della gamification e in particolare dei leaderboard, che determinano una migliore recency (dopo quanto tempo l’e-learner-giocatore mediamente riaccede alla piattaforma per svolgere le attività) e frequency (quante volte in un arco di tempo). Recency e Frequency sono due tra i più importanti indicatori di engagement che determinano come effetto finale una migliore learning performance [4]

Alcuni rilevano che lo sviluppo della Gamification stia determinando una stratificazione dei vendor, in particolare di coloro che offrono soluzioni di structural gamification (quella che applica all’apprendimento elementi di gioco senza alterare/cambiare il contenuto formativo), che posso essere così classificate:

  • Game-based: il contenuto formativo è preceduto da un gioco che cattura l’attenzione con una bassa o nulla correlazione tra contenuto e gioco (esempio di player: Axonify)
  • Competition-based: occorre rispondere correttamente ad una domanda prima di un altro giocatore (esempio: Kahoot)
  • Progression-based: ogni risposta produce un avanzamento o una stasi/arretramento rispetto ad un percorso che ha un traguardo finale (esempio: Bottom Line Performance con il prodotto Knowledge Guru)
  • Badge-based: il learner riceve e può condividere badge dopo aver dimostrato la padronanza di un contenuto, principio noto anche come micro-credentialing (esempio: Open Badge) [5]

Ma quali cosa, nello specifico, ha insegnato il 2016 ai designer e come queste lezioni cambieranno il modo di pensare e fare gamification?

 

Lezioni dal 2016.

C’è qualcosa in comune tra le Elezioni americane ed il Pokemon GO. Entrambe hanno focalizzato l’attenzione sul comportamento sociale, per alcuni confermando, per altri confutando, “regolarità” già note.

pokemon-goIl 2016 è stato l’anno del Pokemon GO. Nel momento di picco Niantic ha totalizzato 75 milioni di utenti e 16 milioni di dollari di ricavi mensili, oggi è assestata rispettivamente su 20 milioni di utenti e 2 milioni di dollari. Questo ci insegna che il ciclo dell’engagement non è infinito. Maggiore è l’aspettativa iniziale e più veloce è il declino. L’engagement deve essere costruito gradualmente, non bruciando subito tutte le meccaniche e dinamiche di gioco ma svelandole gradualmente, offrendo sempre qualcosa di nuovo: la gamification è una maratona, non uno sprint. Quanto maggiore è l’aspettativa degli utenti quanto maggiore è il rischio di disillusione e rapida disaffezione.

Il risultato delle Elezioni USA è stato sorprendente, anche per lo stesso candidato vincitore. Le previsioni di voto hanno generalmente fallito. Allo stesso modo quando progettiamo gamification facciamo delle ipotesi sul comportamento delle persone, siamo dei behavioral designer. Queste ipotesi, specie se conosciamo bene il nostro target, possono sembrarci ovvie e affidabili.  Ma il comportamento è molto meno prevedibile di quanto sembri, e l’esperienza americana ci insegna che il processo di behavioral design che sta alla base della gamification deve essere affrontato con umiltà e “aspettandosi l’inaspettato”, poiché sono le azioni dei gamers che contano, non le loro intenzioni (e di questo devono tenere conto anche i committenti). Specie se il nostro progetto di gamification ha l’ambizione di far avventurare gli utenti fuori dalla loro comfort zone. Le stesse elezioni americane ed il comportamento degli elettori sui social network ci insegnano che le persone si aggregano e si rinforzano a vicenda sulla base di ciò che li rende simili, dentro e non fuori dalle loro “cerchie”, ed hanno bisogno di quantità di informazioni self-reinforcing.

Infine, il 2016 insegna al game designer la necessità di una sempre maggiore attenzione alla privacy: da una parte essa è in fase di continua violazione ed erosione, dall’altra sembra che le persone siano disponibili a rinunciare a parte della propria privacy in cambio di esperienze interessanti, accrescitive, sorprendenti.

E, più in generale, l’emergenza di critiche e la crescente sottolineatura delle potenziali conseguenze negative del digital engagement consiglia alla comunità di behavioral designer l’urgente adozioni di linee guida etiche.[6]

 

Prospettive 2017 e oltre

A partire dal 2017 la Gamification sarà parte di un più ampio trend, quello del business algoritmico (e all’interno di questo dell’apprendimento algoritmico).

Secondo Gartner, entro il 2020, gli algoritmi avranno modificato positivamente il comportamento di oltre 1 miliardo di lavoratori nel mondo [7].  In quanto consumatori, abbiamo già una certa familiarità con i meccanismi di influenza dei nostri comportamenti introdotti dalle aziende di e-commerce, basti pensare agli algoritmi di contestualizzazione di Amazon (“…se ti piace X, potresti anche essere interessato a Y e Z…” “…chi ha acquistato X, ha acquistato anche Y e Z). Gli algoritmi nascono dall’intersezioni di più discipline (psicologia, neuroscienze e scienze cognitive) e sempre più rinforzeranno positivamente i comportamenti sociali desiderati. La gamification farà parte delle emergenti “tecnologie persuasive” e avrà sempre più impatto nel nostro contesto professionale, non solo in quanto consumatori ma anche in quanto professionisti, ed in combinazione/convergenza con altre tecnolologie.  Il già citato fenomeno Pokemon Go ha già dimostrato la potenza degli algoritmi di gamification combinati con la Realtà Aumentata, chiamando milioni di persone all’azione.

Molte organizzazioni stanno già sperimentando gli algoritmi persuasivi sul lavoro, per esempio:

  • JPMorgan ha introdotto gli algoritmi per aiutare migliaia di professionisti operanti nelle banche di investimento a minimizzare gli errori di previsioni o prendere decisioni eticamente appropriate;
  • Cisco usa una APP basata su algoritmi per analizzare come i propri 72.000 collaboratori vedono il mondo, mobilitarli, e convincere i manager a riadattare il proprio approccio alla riorganizzazione aziendale.

Le organizzazioni useranno in modo crescente gli algoritmi di gamification in particolare per indirizzare stili di vita e di lavoro più salutari come componente della cultura aziendale. Un campo di applicazione privilegiato sarà il Benessere ed i conseguenti wellness program come parte di più ampi progetti di engagement delle risorse umane: saranno disegnati sempre più con tecniche e piattaforme di gamification, che aggregheranno in tempo reale i dati provenienti dai wearables indossati dai collaboratori promuovendo dinamiche di competizione attorno ai comportamenti più “healthy”.

Altri ambiti applicativi privilegiati saranno la gestione dell’innovazione, la collaborazione e il change management, mentre già ora è evidente una crescente adozione della gamification nella ricerca e selezione del personale.

Nello specifico campo dell’education la gamification, ovvero l’applicazione di meccaniche di gioco a contesti non di gioco per migliorare l’engagement, raggiungerà il livello di adozione diffusa tra 2-5 anni e sta ora superando la fase cosiddetta “trough of disillusion”, cioè la fase in cui l’eccessiva enfasi e le aspettative irrealistiche determinano un ridimensionamento del fenomeno ed una riflessione più attenta sui metodi e sulle buone prassi che devono accompagnarsi  all’implementazione di una tecnologia [8].

La gamification è ancora considerabile, nonostante sia un fenomeno non più nuovo (le prime esperienze di gamification risalgono al 2012, anche se il termine è nato nel 2001-2012 in ambito informatico) come una tecnologia prioritaria da cui attendersi alti benefici, per quanto non “trasformazionali”, come sono invece quelli che, nei processi di apprendimento, sono attesi nei prossimi 2-10 anni dall’adozione di altre due tecnologie: le piattaforme adattive e le applicazioni delle smart machine.

 

 

Hypecycle 2016 – Education: situazione delle diverse tecnologie che impattano sull’apprendimento

Sarà la combinazione di più trend a potenziare ulteriormente lo sviluppo della gamification.

In un mondo, quello dell’apprendimento, sempre più focalizzato da una parte sulla misurazione dei suoi effetti in ottica predittiva (i dati indicano cosa accadrà) e prescrittiva (i dati indicano cosa fare), dall’altro sulle simulazioni e l’approccio mistake-based learning, la gamification ed il learning game rappresentano rispettivamente il processo e l’oggetto digitale di apprendimento ideali, poiché basati sulle competenze, sui feedback formativi invece che sommativi e su sistemi di analytics “buil-in”, integrati e dedicati [9].

Si tratta dell’unico approccio capace di coniugare un apprendimento più profondo (che solleciti il critical thinking, il problem-solving, la collaborazione), con il superamento della contrapposizione tra apprendimento formale ed informale, e la progettazione di esperienze realmente adattive.

Un’altra importante convergenza è quella tra la gamification e la realtà Virtuale. Anzi alcuni indicano che questa convergenza sarà a partire dal 2017 la vera “next big thing” in materia di gamification, poiché sempre maggiori player stanno approcciando soluzioni di 3D Learning. Il rischio è che tali soluzioni siano tecnologicamente cool ma didatticamente inefficaci. La sfida sarà integrare i sistemi formativi correnti, e più in generale il business, con ambienti 3D immersivi significativi e produttivi [10]

In generale le principali condizioni di efficacia della gamification e del suo sviluppo a partire dal 2017 sono riducibili a tre:

  1. superare il fraintendimento in base al quale importare la gamification in azienda esporrebbe al rischio di “trivia” e di ridicolo,
  2. sviluppare le skill di game design oltre la mera applicazione delle core-mechanics (punteggi, livelli, leaderboard, badge, beni virtuali)
  3. non dimenticare che la gamification richiede un approccio più emozionale che transazionale nei rapporti tra organizzazione e risorse umane.

gamification-banner[1] Markets And Markets,http://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/gamification-market-991.html, citato da Karl Kapp in2016 Reflections on Games And Gamification http://karlkapp.com/2016-reflections-on-games-and-gamification-for-learning/ (dicembre 2016)

[2] Google Trends e Gartner Group

[3] People Love Games — but Does Gamification Work? Febbraio 2016, articolo sul sito della Wharton University of Pennsylvania http://knowledge.wharton.upenn.edu/article/people-love-games-but-does-gamification-work/

[4] ibidem

[5] Per approfondire: https://www.linkedin.com/pulse/types-structural-gamification-karl-kapp?trk=pulse_spock-articles

[6] Cfr Gabe Zickermann, Secrets of Engaging Design with Gamification 2016 , dicembre 2016

[7] GARTNER, Top Strategic Predictions for 2017 and Beyond: Surviving the Storm Winds of Digital Disruption, 14 October 2016

[8] Gartner, Hypecycle for Education 2016

[9] Cfr. NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition + NMC Horizon Report Preview 2017 Higher Education Editio

[10] Cfr http://karlkapp.com/2016-reflections-on-games-and-gamification-for-learning/